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Tiberium Silo/Spike
Moderators: Global Moderators
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mrkidkill
Vehicle Driver


Joined: 14 Sep 2009

PostPosted: Tue Sep 15, 2009 4:52 am    Post subject:  Tiberium Silo/Spike Reply with quote  Mark this post and the followings unread

I am chugging along with my little mod and i want to give the Silos the ability to act like Tiberium Spikes and bring in a steady little amount of Tiberium.

I have added this line within the NodTiberiumSilo.xml
Code:

<AutoDepositUpdate
               InitialCaptureBonus="750"
               DepositInterval="1s"
               DepositAmount="25"
               GiveNoXP="true"
               Flags="ACTIVE_WHEN_REPAIRING"/>


But everytime i test it there is nothing happening with the Silos. Is there anything i am missing?

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Dutchygamer
President


Joined: 18 Jun 2005
Location: Dordrecht, the Netherlands

PostPosted: Tue Sep 15, 2009 11:01 am    Post subject: Reply with quote  Mark this post and the followings unread

Maybe it's the flag ACTIVE_WHILE_REPAIRING? From what I know this means this is only active when the structure is repaired...

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mrkidkill
Vehicle Driver


Joined: 14 Sep 2009

PostPosted: Tue Sep 15, 2009 9:43 pm    Post subject: Reply with quote  Mark this post and the followings unread

I deleted the Flag line and there is still no change to the silo. Is there anything that needs to be added from the Spikes code?

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mrkidkill
Vehicle Driver


Joined: 14 Sep 2009

PostPosted: Thu Sep 17, 2009 12:38 am    Post subject: Reply with quote  Mark this post and the followings unread

This is the data code in the .xml for my modified silo if it helps

Code:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<AssetDeclaration xmlns="uri:ea.com:eala:asset" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns:xi="http://www.w3.org/2001/XInclude">
   <Tags></Tags>
   <Includes>
      <Include
         type="all"
         source="ART:NB_Silo.w3x" />
      <Include
         type="all"
         source="ART:NB_Silo_ASN.w3x" />
      <Include
         type="all"
         source="ART:NB_Silo_AAN.w3x" />
      <Include
         type="all"
         source="ART:NB_SiloD2_SN.w3x" />
      <Include
         type="all"
         source="ART:NB_SiloD2_AN.w3x" />
      <Include
         type="all"
         source="ART:NB_SiloD3_SN.w3x" />
      <Include
         type="all"
         source="ART:NB_SiloD3_AN.w3x" />
      <Include
         type="all"
         source="ART:NB_Silo_TIB.W3X" />
      <Include
         type="all"
         source="ART:NBEmpty_ABLD.W3X" />            
      <!-- Base Object -->
      <Include
         type="instance"
         source="DATA:BaseObjects/BaseStructure.xml" />
   </Includes>
   <GameObject
      id="NODTiberiumSilo"
      inheritFrom="BaseStructure"
      SelectPortrait="Portrait_NODTiberiumSilo"
      ButtonImage="Portrait_NODTiberiumSilo"
      Side="NOD"
      EditorSorting="STRUCTURE"
      TransportSlotCount="1"
      BuildCost="500"
      BuildTime="5"
      CommandSet="NODTiberiumSiloCommandSet"
      KindOf="STRUCTURE SELECTABLE IMMOBILE CAN_CAST_REFLECTIONS FS_MONEY_STORAGE IGNORE_FOR_VICTORY NOT_AUTOACQUIRABLE AUTO_ACQUIRABLE_BY_AI COVER"
      RadarPriority="STRUCTURE"
      PlacementViewAngle="315d"
      ProductionQueueType="OTHER_STRUCTURE"
      BuildPlacementTypeFlag="OTHER_STRUCTURE"
      EditorName="NODTiberiumSilo"
      Description="Desc:NODTiberiumSilo"
      TypeDescription="Type:NODTiberiumSilo">
      <DisplayName
         xai:joinAction="Replace" xmlns:xai="uri:ea.com:eala:asset:instance">Name:NODTiberiumSilo</DisplayName>
      <GameDependency>
         <RequiredObject>NODRefinery</RequiredObject>
      </GameDependency>
      <ArmorSet
         Armor="NODTiberiumSiloArmor"
         DamageFX="FactionStructureDamageFX" />
      <SkirmishAIInformation
         BaseBuildingLocation="SPREAD" />
      <Draws>
         <ScriptedModelDraw
            id="ModuleTag_Draw"
            OkToChangeModelColor="true">
            <ModelConditionState
               ParseCondStateType="PARSE_DEFAULT">
               <Model
                  Name="NB_Silo" />
               <ParticleSysBone
                  BoneName="FXSmokeStack"
                  FXParticleSystemTemplate="NODRefinerySmoke"
                  FollowBone="true" />
               <ParticleSysBone
                  BoneName="FXSmokeStack"
                  FXParticleSystemTemplate="NODRefinerySmokeDistortion"
                  FollowBone="true" />
            </ModelConditionState>
            <ModelConditionState
               ParseCondStateType="PARSE_NORMAL"
               ConditionsYes="STRUCTURE_UNPACKING">
               <Model
                  Name="NB_Silo_ASN" />
            </ModelConditionState>
            <ModelConditionState
               ParseCondStateType="PARSE_NORMAL"
               ConditionsYes="DAMAGED">
               <Model
                  Name="NB_SiloD2_SN" />
               <ParticleSysBone
                  BoneName="FXSmokeStack"
                  FXParticleSystemTemplate="NODRefinerySmoke"
                  FollowBone="true" />
               <ParticleSysBone
                  BoneName="FXSmokeStack"
                  FXParticleSystemTemplate="NODRefinerySmokeDistortion"
                  FollowBone="true" />
               <ParticleSysBone
                  BoneName="FXBone01"
                  FXParticleSystemTemplate="GDISiloDamagedSteam"
                  FollowBone="true" />
               <ParticleSysBone
                  BoneName="FXBone01"
                  FXParticleSystemTemplate="GDISiloDamagedDist2"
                  FollowBone="true" />
            </ModelConditionState>
            <ModelConditionState
               ParseCondStateType="PARSE_NORMAL"
               ConditionsYes="REALLYDAMAGED">
               <Model
                  Name="NB_SiloD2_SN" />
               <ParticleSysBone
                  BoneName="FXBone01"
                  FXParticleSystemTemplate="GDISiloDamagedFire"
                  FollowBone="true" />
               <ParticleSysBone
                  BoneName="FXBone01"
                  FXParticleSystemTemplate="GDISiloDamagedDist"
                  FollowBone="true" />
               <ParticleSysBone
                  BoneName="FXBone02"
                  FXParticleSystemTemplate="GDISiloDamagedSmoke"
                  FollowBone="true" />
            </ModelConditionState>
            <ModelConditionState
               ParseCondStateType="PARSE_NORMAL"
               ConditionsYes="DYING">
               <Model
                  Name="NB_SiloD3_SN" />
            </ModelConditionState>
            <!-- BUILDUP ANIMATION -->
            <AnimationState
               ParseCondStateType="PARSE_NORMAL"
               ConditionsYes="STRUCTURE_UNPACKING">
               <Animation
                  AnimationName="NB_Silo_AAN"
                  AnimationMode="ONCE" />
               <ParticleSysBone
                  BoneName="NONE"
                  FXParticleSystemTemplate="Con_Medium"
                  FollowBone="true" />
            </AnimationState>
            <AnimationState
               ParseCondStateType="PARSE_NORMAL"
               ConditionsYes="DAMAGED"
               StateName="STATE_Damaged"
               Flags="START_FRAME_FIRST">
               <Animation
                  AnimationName="NB_SiloD2_AN"
                  AnimationMode="MANUAL" />
            </AnimationState>
            <!-- REALLY DAMAGED ANIMATION -->
            <AnimationState
               ParseCondStateType="PARSE_NORMAL"
               ConditionsYes="REALLYDAMAGED"
               StateName="STATE_ReallyDamaged">
               <Animation
                  AnimationName="NB_SiloD2_AN"
                  AnimationMode="ONCE" />
               <Script>
                  Prev = CurDrawablePrevAnimationState();
                     if Prev == "STATE_Damaged" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_DamagedToReallyDamaged") end;
               </Script>
            </AnimationState>
            <!-- DYING ANIMATION -->
            <AnimationState
               ParseCondStateType="PARSE_NORMAL"
               ConditionsYes="DYING"
               StateName="STATE_Dying">
               <Animation
                  AnimationName="NB_SiloD3_AN"
                  AnimationMode="ONCE" />
               <ParticleSysBone
                  BoneName="NONE"
                  FXParticleSystemTemplate="Des_Small"
                  FollowBone="false" />
            </AnimationState>
            <!-- Transitions -->
            <AnimationState
               ParseCondStateType="PARSE_TRANSITION"
               ConditionsYes="TRANS_DamagedToReallyDamaged">
               <Animation
                  AnimationName="NB_SiloD2_AN"
                  AnimationMode="ONCE" />
            </AnimationState>
         </ScriptedModelDraw>
         <!-- DRAW TIBERIUM METER -->
         <ScriptedModelDraw
            id="ModuleTag_Draw_TIB"
            OkToChangeModelColor="false">
            <ModelConditionState
               ParseCondStateType="PARSE_DEFAULT">
               <Model
                  Name="NB_Silo_TIB" />
            </ModelConditionState>
            <ModelConditionState
               ParseCondStateType="PARSE_NORMAL"
               ConditionsYes="STRUCTURE_UNPACKING">
               <Model
                  Name="NBEmpty_ABLD" />
            </ModelConditionState>               
            <AnimationState
               ParseCondStateType="PARSE_DEFAULT">
               <Script>
                  CurDrawableHideSubObject("Tib_25")
                  CurDrawableHideSubObject("Tib_50")
                  CurDrawableHideSubObject("Tib_75")
                  CurDrawableHideSubObject("Tib_100")
               </Script>
            </AnimationState>
            <!-- BUILD UP ANIMATION -->
            <AnimationState
               ParseCondStateType="PARSE_NORMAL"
               ConditionsYes="STRUCTURE_UNPACKING"
               StateName="STATE_Buildup">
               <Animation
                  AnimationName="NBEmpty_ABLD"
                  AnimationMode="ONCE" />
            </AnimationState>               
            <AnimationState
               ParseCondStateType="PARSE_NORMAL"
               ConditionsYes="MONEY_STORED_AMOUNT_1">
               <Script>
                  CurDrawableShowSubObject("Tib_25")
                  CurDrawableHideSubObject("Tib_50")
                  CurDrawableHideSubObject("Tib_75")
                  CurDrawableHideSubObject("Tib_100")

               </Script>
            </AnimationState>
            <AnimationState
               ParseCondStateType="PARSE_NORMAL"
               ConditionsYes="MONEY_STORED_AMOUNT_2">
               <Script>
                  CurDrawableHideSubObject("Tib_25")
                  CurDrawableShowSubObject("Tib_50")
                  CurDrawableHideSubObject("Tib_75")
                  CurDrawableHideSubObject("Tib_100")
               </Script>
            </AnimationState>
            <AnimationState
               ParseCondStateType="PARSE_NORMAL"
               ConditionsYes="MONEY_STORED_AMOUNT_3">
               <Script>
                  CurDrawableHideSubObject("Tib_25")
                  CurDrawableHideSubObject("Tib_50")
                  CurDrawableShowSubObject("Tib_75")
                  CurDrawableHideSubObject("Tib_100")
               </Script>
            </AnimationState>
            <AnimationState
               ParseCondStateType="PARSE_NORMAL"
               ConditionsYes="MONEY_STORED_AMOUNT_4">
               <Script>
                  CurDrawableHideSubObject("Tib_25")
                  CurDrawableHideSubObject("Tib_50")
                  CurDrawableHideSubObject("Tib_75")
                  CurDrawableShowSubObject("Tib_100")
               </Script>
            </AnimationState>
         </ScriptedModelDraw>
      </Draws>
      <Behaviors>
         <DistributedMoney
            id="ModuleTag_DistributedMoney"
            Capacity="2000"
            OnDieSpawnPercentage="25" />
         <CreateObjectDie
            id="ModuleTag_CreateObjectDie"
            CreationList="FactionStructureTiberiumFieldOCL">
            <DieMuxData
               DeathTypes="ALL"
               DeathTypesForbidden="SUICIDED" />
         </CreateObjectDie>
               <AutoDepositUpdate
               DepositInterval="1s"
               DepositAmount="25"
               GiveNoXP="true"/>
         <SlowDeath
            id="ModuleTag_Death"
            SinkDelay="3.0s"
            SinkRate="4.0"
            DestructionDelay="8.0s">
            <Sound Type="INITIAL" List="HumanFaction_SmallBuilding_DieMS" />
            <DieMuxData
               DeathTypes="ALL" />
         </SlowDeath>
         <FXListBehavior
            id="ModuleTag_FXList">
            <DieMuxData
               DeathTypes="ALL" />
            <Event
               Index="onTransitionToDamaged"
               FX="FX_BuildDamaged_Medium" />
            <Event
               Index="onTransitionToReallyDamaged"
               FX="FX_BuildDamaged_Medium" />
            <Event
               Index="onTransitionToRubble"
               FX="FX_BuildDamaged_Medium" />
         </FXListBehavior>
         <StructureUnpackUpdate
            id="ModuleTag_StructureUnpackUpdate"
            UnpackTime="1.5s" />
         <xi:include
            href="DATA:Includes/GenericBuildingRepair.xml" />
         <xi:include
            href="DATA:Includes/GenericEngineerContain.xml" />
         <xi:include
            href="DATA:Includes/GenericNODBuildingDestruction.xml" />
         <xi:include
            href="DATA:Includes/GenericNODBuildingSuicide.xml" />
      </Behaviors>
      <AI>
         <AIUpdate
            id="ModuleTag_AI"
            AutoAcquireEnemiesWhenIdle="NO"></AIUpdate>
      </AI>
      <Body>
         <ActiveBody
            id="ModuleTag_Body"
            MaxHealth="3000.0" />
      </Body>
      <Geometry
         IsSmall="false">
         <Shape
            Type="CYLINDER"
            MajorRadius="10.0"
            Height="75.0">
            <Offset
               x="0.0"
               y="22.0"
               z="0" />
         </Shape>
         <Shape
            Type="CYLINDER"
            MajorRadius="20.0"
            Height="22.0">
            <Offset
               x="0.0"
               y="-15.0"
               z="0" />
         </Shape>
         <Shape
            Type="BOX"
            MajorRadius="10.0"
            MinorRadius="10.0"
            Height="20.0">
            <Offset
               x="0.0"
               y="11.0"
               z="0" />
         </Shape>
         <ContactPoint>
            <Pos
               x="20.0"
               y="-30.0"
               z="0" />
         </ContactPoint>
         <ContactPoint>
            <Pos
               x="10.0"
               y="26.0"
               z="32" />
         </ContactPoint>
         <ContactPoint>
            <Pos
               x="-10.0"
               y="26.0"
               z="0" />
         </ContactPoint>
         <ContactPoint>
            <Pos
               x="-20.0"
               y="-30.0"
               z="32" />
         </ContactPoint>
         <ContactPoint>
            <Pos
               x="20.0"
               y="-30.0"
               z="32" />
         </ContactPoint>
         <ContactPoint>
            <Pos
               x="10.0"
               y="26.0"
               z="0" />
         </ContactPoint>
         <ContactPoint>
            <Pos
               x="-10.0"
               y="26.0"
               z="32" />
         </ContactPoint>
         <ContactPoint>
            <Pos
               x="-20.0"
               y="-30.0"
               z="0" />
         </ContactPoint>
      </Geometry>
      <AudioArrayVoice>
         <AudioEntry
            Sound="NOD_TiberiumSiloSelect"
            AudioType="voiceSelect" />
      </AudioArrayVoice>
      <AudioArraySound>
         <AudioEntry Sound="HumanFaction_SmallBuilding_LightDamageMS" AudioType="soundOnDamaged" />
         <AudioEntry Sound="HumanFaction_SmallBuilding_HeavyDamageMS" AudioType="soundOnReallyDamaged" />
      </AudioArraySound>
      <ShadowInfo
         Type="VOLUME" />
      <VisionInfo
         VisionRange="100"
         ShroudClearingRange="400" />
      <ProjectedBuildabilityInfo
         Radius="0"
         BuildPlacementTypes="MAIN_STRUCTURE OTHER_STRUCTURE" />
   </GameObject>
</AssetDeclaration>

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mrkidkill
Vehicle Driver


Joined: 14 Sep 2009

PostPosted: Thu Sep 17, 2009 5:42 am    Post subject: Reply with quote  Mark this post and the followings unread

If it is impossible to make the silos perform the deposit function, how would one make the Tiberium Spikes buildable?

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Ju-Jin
Cyborg Firebomber


Joined: 23 Mar 2009
Location: Germany

PostPosted: Thu Sep 17, 2009 1:02 pm    Post subject: Reply with quote  Mark this post and the followings unread

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ravage
Soldier


Joined: 16 Jul 2005

PostPosted: Thu Sep 17, 2009 6:16 pm    Post subject: Reply with quote  Mark this post and the followings unread

well this is my code and it's working:
Code:
id="ModuleTag_AutoDepositUpdate01"
   InitialCaptureBonus="0"
   DepositInterval="1s"
   DepositAmount="14"

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mrkidkill
Vehicle Driver


Joined: 14 Sep 2009

PostPosted: Fri Sep 18, 2009 3:36 am    Post subject: Reply with quote  Mark this post and the followings unread

Here is how i have mine, i copied yours ravage but it still does not function.

Code:
<Behaviors>
         <DistributedMoney
            id="ModuleTag_DistributedMoney"
            Capacity="2000"
            OnDieSpawnPercentage="25" />
         <CreateObjectDie
            id="ModuleTag_CreateObjectDie"
            CreationList="FactionStructureTiberiumFieldOCL">
            <DieMuxData
               DeathTypes="ALL"
               DeathTypesForbidden="SUICIDED" />
         </CreateObjectDie>
               <AutoDepositUpdate
            id="ModuleTag_AutoDepositUpdate01"
                  InitialCaptureBonus="0"
                 DepositInterval="1s"
                  DepositAmount="14"
         <SlowDeath
            id="ModuleTag_Death"
            SinkDelay="3.0s"
            SinkRate="4.0"
            DestructionDelay="8.0s">
            <Sound Type="INITIAL" List="HumanFaction_SmallBuilding_DieMS" />
            <DieMuxData
               DeathTypes="ALL" />


what all else is around the code you inserted?

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ravage
Soldier


Joined: 16 Jul 2005

PostPosted: Fri Sep 18, 2009 3:37 pm    Post subject: Reply with quote  Mark this post and the followings unread

there is a possibility: you didn't have enough refineries/silos to contain the increasing money lol

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mrkidkill
Vehicle Driver


Joined: 14 Sep 2009

PostPosted: Fri Sep 18, 2009 4:25 pm    Post subject: Reply with quote  Mark this post and the followings unread

Well i tried running my funds dry then getting some silos with the auto depiosit and nothing happened Neutral

but the code i posted is fine? can you please test my code to make sure im not just compiling wrong?

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ravage
Soldier


Joined: 16 Jul 2005

PostPosted: Fri Sep 18, 2009 5:39 pm    Post subject: Reply with quote  Mark this post and the followings unread

even your original code works fine. make some other change(like the cost of the silo) and see if it take any effect, if it do, then i really don't know what's wrong Confused [/img]



1.jpg
 Description:
 Filesize:  103.35 KB
 Viewed:  3943 Time(s)

1.jpg



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DaFool
Defense Minister


Joined: 07 Nov 2006

PostPosted: Fri Sep 18, 2009 5:54 pm    Post subject: Reply with quote  Mark this post and the followings unread

hmmm, did you compile?

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mrkidkill
Vehicle Driver


Joined: 14 Sep 2009

PostPosted: Fri Sep 18, 2009 6:46 pm    Post subject: Reply with quote  Mark this post and the followings unread

yeah each time i change something i run the .bat file associated with the mod. All of my Tiberium value changes have taken affect, this one just does not want to.

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mrkidkill
Vehicle Driver


Joined: 14 Sep 2009

PostPosted: Fri Sep 18, 2009 7:11 pm    Post subject: Reply with quote  Mark this post and the followings unread



I dont get it. I changed the price and even re-copied the code i have there first. All the Tiberium Worth and growth values are changing just fine in game after i rewrite them. Not even the price change too hold in the game, i changed it to 600 and it still reads 500 in game too. Here is my Process when changing XML values::

1. Change xml from read only so i can save it after adding new stuff.
2. Change xml back to read only.
3. I go to the MODSDK folder where my .bat file is for said mod, and click it and let it run.
4. play the mod using CD's game browser.

I have nearly given up with this effing modding and game...I have attached all the files associated with my mod if anyone can help



Tiberium Mod.rar
 Description:
The mod with the Broken Silo :|

The folder entitled Command and Conquer 3 is the one that can be found in the my documents folder.

Download
 Filename:  Tiberium Mod.rar
 Filesize:  12.92 KB
 Downloaded:  146 Time(s)


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Dutchygamer
President


Joined: 18 Jun 2005
Location: Dordrecht, the Netherlands

PostPosted: Fri Sep 18, 2009 7:17 pm    Post subject: Reply with quote  Mark this post and the followings unread

Very silly question, but have you included the Silo XML codes into Mod.xml?

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mrkidkill
Vehicle Driver


Joined: 14 Sep 2009

PostPosted: Fri Sep 18, 2009 7:46 pm    Post subject: Reply with quote  Mark this post and the followings unread

Dutchygamer wrote:
Very silly question, but have you included the Silo XML codes into Mod.xml?


No question is silly now lol. Ive made sure time and time again. Here is the line incase i have typed it all wrong

<Include type="all" source="DATA:Tiberium/data/NODTiberiumSilo.xml"

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Stygs
Cyborg Cannon


Joined: 27 Nov 2005
Location: Germany

PostPosted: Fri Sep 18, 2009 8:49 pm    Post subject: Reply with quote  Mark this post and the followings unread

theres A HUGE mistake in your mod.xml:

only the first Include entry (for the TiberiumCrystal) is corretly closed, al the other lines are missing a /> at the end and thus are not read corretly by the compiler.

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mrkidkill
Vehicle Driver


Joined: 14 Sep 2009

PostPosted: Sat Sep 19, 2009 10:34 pm    Post subject: Reply with quote  Mark this post and the followings unread

>_< IT works now Very Happy

but now the models for everything modded have disappeared......

EDIT***

I see now!!! I was missing Global and Static.xml's

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